Goodfellas Index du Forum
 
 
 
Goodfellas Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Guide du fufu

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Goodfellas Index du Forum -> Classes -> Voleur
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Polosiro
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 19 Jan 2011
Messages: 122
Localisation: paris
Masculin Bélier (21mar-19avr)

MessagePosté le: Mer 19 Jan - 17:00 (2011)    Sujet du message: Guide du fufu Répondre en citant

Introduction
En PvP, beaucoup de classe préféreront tenter de vous kiter (vous laissez sur place, mage spé givre par exemple ou chasseur et son piege de glace) que de venir au corps à corps. Les Guerriers, les autres voleurs, les paladins et occasionellement les courageux chamans sont les exceptions. Pour éviter de vous faire "kiter" à tout va, utiliser intelligemment tous vos cooldowns(Sprint, Cécité, Disparition, Preparation) et vos poisons affaiblissants. Un style de jeux spécifique et une stratégie peuvent varier très fortement entre les différents templates disponibles pour les voleurs. 


Techniques
Comme bon nombre de compétences les plus puissantes de voleurs sont utilisées durant le camouflage, la maitrise de retourner en camouflage au beau milieu d'un combat est un talent important et peu accroitre grandement votre survavibilité lors d'un combat et vos dommages faits. Voici une liste des compétences pour voleur qui permettent de repasser en camouflage pendant un combat : 
  • Disparition : Utiliser la disparition avec un temps de recharge de 3min.(le temps de recharge peut être plus bas selon votre template)
  • Cécité : lancer le sort et attendre les 5,5 secondes afin de repasser en mode camouflage.
  • Suriner, Sprint : Idem.
  • Appliquer votre Poison Affaiblissant sur la cible et éloignez simplement pour pouvoir repasser en camouflage après les 5,5s sans dégats
  • Aiguillon Perfide : lancer le sort et attendre les 5,5 secondes afin de repasser en mode camouflage.
En mode camouflé, un voleur a plusieurs options non conventionnelles qui s'offrent à lui : 
  • Sap puis bandage.
  • Sap, puis attendre la fin de ses debuffs. (exemple: bouclier, buffs, les soins sur la durée des druides)
  • Sap, Coup bas, courir loin et recamouflage pour obtenir des points de combo supplémentaires sur la cible

Contre des CaC (Corps à Corps)
Contre des joueurs Corps à Corps, les stuns et démantelement sont vraiment importants. Les joueurs Corps à Corps ont la plupart du temps de grandes chances de vous parader ou bloquer votre attaque. Comme tous les coups du voleurs sont corps à corps, cela peut facilement troubler votre timing et votre cycle. Assommer son adversaire (et courir derrière lui, les forçant ainsi à se retourner) lui enlève sa capacité à faire des parrades, des blocages ou des esquives sur votre attaque, et permet ainsi une plus grande fluidité dans vos mouvements et votre cycle. 
Contre des joueurs Corps à Corps maniant une arme lente, les stuns sont d'autant plus important. Un Aiguillon Perfide/Suriner bien placé peut vous éviter un bon nombre de coups. Le meilleur moment pour stun son adversaire est juste avant leur swing. Le plus mauvais est bien entendu juste après leur swing. Le plus mauvais moment pour stun est juste après leur burst. Pensez juste que les coups d'armes à deux mains sont des gros sorts avec un temps d'incantation de 3.5 par exemple, vous voulez l'interrompre le plus tard possible. 
Comme les dégâts des ennemis de mélée reposent essentiellement sur les dégâts causés par leurs armes, contrairement aux casters qui reposent sur leurs sorts, Démantelement peut être une option pour rendre son adversaire totalement incapable de vous mettre le moindre dégat. 

Contre les Casters
Contre les pures casters (et meme les paladins ou les autres classes comme les Chamelems qui comptent essentiellement sur les dégats de leurs sorts), envisager une ouverture avec un Garrot plutot qu'avec Coup Bas. Garrot provoque chez les casters un silence pendant 3 secondes les empêchant ainsi de lancer le moindre sort, il vous empêchera donc de prendre des dégâts pendant 3sec tout comme le ferait Coup Bas mais cependant vous coute 10 energies en moins et laisse un important DoT sur l'adversaire. L'effet de silence est en particulier important depuis que les bijoux PVP peuvent supprimer n'importe quelle perte de controle. 


Stratégie
En général, un voleur a trois façon de jouer disponibles, nommés : "rush-down", "control", et "burst". Chaque arbre de talent sera plus ou moins fort dans un des style, et plus ou moins faible dans un autre. Ce chapitre va détailler chaque style, incluant comment elles sont utilisées face à des adversaires et à quel arbre de talents elles correspondent. 

Rush-Down
Savoir comment jouer Rush-Down est extremement important en PVP à haut niveau. Pour être bref, "Rushing Down" un adversaire veut dire jouer le plus aggressivement possible, utilisant la plupart de vos points de combo pour lancer un finisher comme Débiter ou Rupture et utiliser les debuffs pour finir le plus vite possible. Dans un style Rush Down pure, Disparition est le plus souvent utilisée pour contrer une attaque et utiliser rapidement Coup Bas. L'ouverture préférée est Garrot pour maxé les dégats de DoT et les poisons préférés sont Distraction Mentale et Poison Mortel/Douloureux. Dans un style Rush Down, le mouvement constant est crucial pour garder l'adversaire en désorientation totale et pouvoir ainsi rester dans son dos. Avoir un bon timing sur Coup de Pied et Suriner est essentiel quand vous rush-down un adversaire caster puisque vous allez utiliser vos finisher pour des sorts autre que Aiguillon Perfide. Rush-Downs sont les plus utilisés face à des adversaires avec beaucoup d'HP parce que c'est celui qui augmente le plus les dommages sur le temps. Il est cependant plus vulnérable face à des classes qui peuvent vous controler puisque vous passez beaucoup de temps non camouflé. 

Control
Retour en arrière, avant l'arrivée de Burning Crusade, le style Control était roi. Il était possible de stun-lock (enchainer les stuns) sur les classes et le meilleur voleur était celui qui n'avait jamais utilisé son CoolDown pour gagner le Duel. Avec l'arrivée de l'extension The Burning Crusade, il devint impossible de battre quiconque sans utiliser le moindre cooldown due au fait de l'arrivée du grand nombre de joueurs avec masse de HP/Armure/Résilience. 
En gardant ceci en tête, savoir comment garder son adversaire sous son contrôle est important pour PVP - il n'est juste pas aussi important que ce qu'il était autrefois. Avec un style Control pure, vous devriez essayer de ne plus utiliser les DoTs (Garrot par exemple) étant donné que Suriner et Cécité sont cruciaux pour garder l'adversaire à sa merci. Placer un Suriner entre un Coup Bas et un Aiguillon Perfide vous donne un point de combo supplémentaire et vous permet de regénérer votre énergie pour votre Aiguillon Perfide. Une utilisation prudente de Cécité vous permettra de vous recamoufler et de réouvrir ou bien vous donnera la possibilité d'utiliser un bandage. Les coup de pied doivent être bien placés, contre une classe caster, vous devrez être prêt à kicker votre adversaire dès qu'il ne sera plus étourdi pour maxé vos chances d'interrompre son incantation. Avec Coup de Pied Amélioré, c'est d'autre plus impératif puisque vous ajoutez un effet de silence pendant 2 secondes, 2 secondes de plus avant le prochain controle! Si vous lancez Coup de Pied trop tard, alors le silence ne servira a rien. 
En utilisant le style "Control", vous prenez le risque de commencer une bataille longue jusqu'au moment ou vous n'aurez plus de cooldowns disponibles et vous serez fondamentalement mort. Comme vous sacrifiez beaucoup de DPS pour garder l'adversaire à votre merci, c'est le meilleur usage contre les cible ayant peu ou moyennement de points de vie (HP). Utiliser un style "Control" est aussi la meilleure manière de mettre sur la touche un adversaire heal; qu'il s'agisse d'une chaman restauration, d'un druide restauration, ou d'un prêtre holy; puisque les interruptions fréquentes de leur incantations vont les empêcher de se soigner. Le style "Control" requiert cependant un petit peu de chance, si par malheur un de vos "Aiguillon Perfide" sont esquivés ou parrés, vous allez perdre votre élan et aurez du mal à le récupérer. 

Burst
Le terme "burst" réfère à une technique consistant à faire la plus grosse quantité de dégâts dans une courte durée. Un style "Burst" pure consiste à se recamoufler et réouvrir plusieurs fois pour exécuter de multiples bursts - inutile de dire, c'est quelque chose d'unique au Voleur spé Finesse. Pour les voleurs "Pas de l'ombre", Préméditation placé entre Shadowstep et Embuscade descendra une large part de la santé de l'adversaire et vous donnera par la même occasion 3 ou 4 points de combo pour exécuter plus tard un finisher. Pour les voleurs "Scelle le destin/Premeditation", une Préméditation placée avant une Embuscade vous donnera entre 3 et 5 points de combo à l'ouverture que vous pourrez utiliser avec une combinaire Sang Froid / Evisceration pour maxé les dommages. 
La clé pour jouer avec un style "Burst" est de se recamouflé le plus possible et de resté camouflé jusqu'a ce que vous soyez proche de votre adversaire. Puisqu'il y a un temps mort important entre deux bursts, il ne serait pas sage de l'utiliser contre une classe Heal à moins que vous ne soyez certains de la tuer en 1 ou 2 bursts. Sinon, la cible se soignera tout simplement entre vos bursts et vous perdrez beaucoups de cooldowns. Ce style est le plus utile face aux adversaires portant des armures légères, spécialement ceux qui ne peuvent pas être controlé facilement (cf le mage). C'est aussi excellent pour les duels Voleur vs Voleur puisque le camouflage, le plus souvent, est la clé de la victoire dans de tels duels. 

Avec ces 3 styles établis, il est important de noter quel arbre de talent est le mieux et le pire pour "rushdown", "control" et "burst". En bref : 
  • Les templates Assassinat/Estropier sont sans pareil pour "control", bons pour "rushdown" (en supposant que vous avez la spécialisation Ambidextrie), et faibles pour "burst" puisque le burst principal vient de Sang Froid, qui a 3 minutes de temps de recharge.
  • Les templates Combat sontles meilleurs pour "rushdown" due à leur DPS puissant et continue, pauvres en "control", et décent pour "burst" avec Déluge de Lames et Poussée d'Adrénaline.
  • Les templates Finesse sont superbes pour "burst", faible pour "rushdown" due à l'absence de coup blancs et à la lenteur de la génération de points de combo, et décent pour "control" (supposant que vous vous recamoufliez plusieurs fois dans chaque combat).
  • Les templates Scelle le destin/Préméditation sont aussi super en "burst", bon en "control" due à la vitesse de génération de points de combo avec une regénération rapide pour minimizer la perte d'énergie en cas de finisher raté, et faible pour "rushdown" due un faible DPS comparé aux templates Assassinat et Combat.


Bijoux PVP
Depuis le patch 2.1.2, 

"L'insigne de l'Alliance, l'insigne de la Horde, le Médaillon de l'Alliance et le Médaillon de la Horde ont tous étés repensés. Les bijoux pour toutes les classes ont maintenant le même effet : Dissiper tous les effets affectant le mouvement et tous les effets provoquant une perte de contrôle de votre personnage." 
Cela veut dire que Coup Bas et Aiguillon Perfide, mais aussi le debuff de Lancer Mortel, les poisons, sap, Cécité et Suriner peuvent être supprimés par n'importe quelle classe n'importe quand. Etonnament, l'hébetement (de Tournoiement de Lames) est aussi touché par la modification - ce malentendu existe parce qu'il y a une différence entre l'hébétement fait par un joueur et celui fait par un mobb. L'hébétement produit par le mobb est en fait seulement supprimable par un effet d'immunité complete( la bulle des paladins, le bloc de glace), alors que l'hébétement produit par un joueur est traité comme tout autre effet affectant le mouvement. 
Cela veut également dire que les 3 secondes de silence du Garrot est plus important que jamais, empêchant complêtement les casters de lancer un sort sans pouvoir l'enlever. 


Classes
Voleur
Lorsque vous vous battez contre un autre voleur, il est important d'avoir l'ouverture. Comme beaucoup de voleurs sont spé Finesse maintenant et ont quasi tous Sens amplifiés et Maitre des Illusions, c'est particulièrement difficile pour les voleurs spé Combat ou Estropier. Lorsque vous voyez le voleur adverse, tenter de le sap. Enlever son camouflage vous donner un énorme avantage. Après vous avoir laisser du temps pour reprendre votre énergie, vous devez utilise Coup Bas pour l'assomer. Attaquer un autre voleur est identique à attaquer un Guerrier: vous devez le laisser assommé en permanence. Un voleur intelligent ne va pas utiliser son bijou avant que vous ne lanciez Cécité, donc préparez vous à ça. Quelques voleurs utiliseront peut être leur bijou sur Aiguillon Perfide, dans ce cas vous devez immédiatement lancer Cécité, vous recamouflez, sap, et ensuite réouvrir de nouveau le combat avec Coup Bas. Cécité et Sap sont nécessaire pour permettre d'éviter le rendement décroissant de votre technique coup bas. Contre les voleurs, vous devez utiliser les Poisons Affaiblissant et les Poisons Mortels. Rappelez vous cependant de ne pas lancer Cécité si le voleur est atteint par vos poisons mortels ou il ne servira à rien. N'oubliez pas non plus d'utiliser toutes vos compétences améliorant les taux d'esquive. Evasion et Frappe fantomatique vous augmente le taux d'esquive de +65% sans incluse le taux d'esquive de base. 

Guerrier
Si vous vous battez contre un bon Guerrier, vous ne voudrez pas recevoir de coups du tout. Les Guerriers bien stuffés peuvent vous démolir en quelques attaques, ainsi que résister à bon nombre de vos attaques. Soyez prêt à perdre quelques CoolDowns. Le première méthode vraiment pratique face à des guerriers est d'utiliser tous les DoTs que vous pouvez, et ensuite de les ralentir avec votre Poison Affaiblissant, en y allant à l'occasion pour donner des gros dégats ou le coup fatal. Les Guerriers ont des capacité qui se nourissent des esquives de l'adversaire, soyez donc prudent lors de l'usage d'Evasion contre eux. Pensez à utiliser Evasion tôt dans le combat avec des Guerriers, car les dommages provenant de Fulgurance utilisé par les Guerriers spé Furie ne seront rien comparés à leur potentiel réel, pourtant si vous vous battez contre un Guerrier spé Armes, alors (comme Fulgurance est une compétence instantanée) soyez vraiment prudent meme en tenant compte de cette compétence à cause de Assaut continuel, 1sec CD 3-5k dommage sur vos 20-25k HP, comme Fulgurance va faire un critique, la chance de critiquer sera beaucoup plus haute que celle d'une attaque normal, ce sera beaucoup de dommages que vous ne pourrez esquiver et vous prendrez un DoT venant du Guerrier. 
Si vous savez que vous aller vous battre contre un Guerrier, equippez vous de Poison Mortel dans la Main Droite, et Poison Affaiblissant dans la Main Gauche. Poison Douloureux à la place en Main Droite n'est utile que si le Guerrier est accompagné d'un ou plusieurs Healers. Du fait de la compétence des Guerriers nommée Second Souffle, assommer un Guerrier Spé Armes (vous le voyez tout de suite car un Guerrier Spé Furie porte 2 armes à 2 mains) lui permettra de récupérer 10% de sa vie en forme de HoT (Soin continue). Essayez de ne pas les assommer en combat. Un autre outils important pour le voleur lors d'un combat contre un Guerrier est Démantelement, qui enlève tout possibilité aux guerriers de vous taper, et supprime de plus bouclier etc., utilisez cette compétence au moment du combat ou vous savez qu'il va avoir de bon gros dégats à vous mettre, par exemple juste après une Charge ou une Interception. Un Guerrier Démantelé sera aussi incapable de lancer Brise-Genou. 

Prêtre
Combattre un prêtre est identique à combattre un Démoniste. La meilleur option ici est d'assomer le prêtre jusqu'à sa mort, en utilisant Coup Bas -> Aiguillon Perfide -> Cécité -> Recamouflage -> Assommer -> Répéter le cycle. Les prêtres spé Discipline sont les plus difficiles à tuer, à cause de leur talents Suppression de la douleur qui absorbe une grande quantité de dégâts. Essayez d'interrompre ses Heals, et n'oubliez pas leur DoTs (spécialement s'ils sont Spé Ombre). Il est facile de commencer à taper un Prêtre et de totalement oublier les DoTs qu'il vous a poser qui sont dangereux tant que vous n'aurez pas utiliser votre Cape de l'Ombre. Leur Cris Psychiques ont un temps de recharge modéré (environs 20 secondes, dépendant de leur talents), donc ayez votre bijou PVP prêt. Ils n'ont pas de compétences comme Préparation: ils ne peuvent pas vous effrayez 2 fois d'affilée, ils sont obligés d'attendre. De plus, Cri Psychique est une compétence instantanée donc soyez d'autant plus prudent. Utilisez des Poisons Douloureux et Poisons affaiblissants contre eux. Un Prêtre de l'ombre classique a pour technique de vous lancer Cri Psychique, vous lancer quelques DoTs en s'éloignant un peu de vous, et ensuite de lancer Fouet Mental lorsque vous essayez de vous rapprocher de lui. Utilisez Pas de l'ombre si c'est le cas. Garder Cape de l'ombre pour la fin du combat lorsque vous pouvez le tuer durant les 5 secondes d'immunité que vous procure la Cape. Utiliser "Exposer Armure" pour augmenter les dégats qu'il prendra. 

Mage
Ouvrir le combat avec un Garrot sur un Mage pour appliquer l'effet de Silence. Le mage va immédiatement lancer Transfert ou Nova de givre et courir loin. Si le mage lance Transfert, utilisez Pas de l'ombre pour le rattraper et soyez sure de lui appliquer Poison affaiblissant pour limiter sa mobilité (avec un Kriss par exemple). S'il lance Nova de Givre, il va commencer par vous attaquer à courte portée. Utiliser Lancer Mortel pour interrompre son incantation (si vous avez les Gants PvP), ou lancer Disparition pour échapper à la nova de Givre. S'il a réussi son Transfert, vous pouvez lancer Coup Bas suivi de Rupture. Les Mages ont une excellente mobilitée et peuvent être difficile à coller pour un Voleur. Le but est de lui faire le plus de dégats possible sans avoir a être au corps à corps. Faite bon usage de Garrot, Rupture et Lancer Mortel. Si vous avez le temps de vous préparer, vous pouvez aussi utiliser Poison Mortel. Comme il porte une armure légère, il est envisageable de lui mettre un "Exposer Armure" pour accroitre les dégats qu'il prend. 
Mise à jour Patch 3.2 : Comme tout autre combat, commencer avec Sap. Avec un peu de chance, il va paniquer et utiliser son Bijou PVP. Restez au moins à 20 m de lui pour éviter son Explosion des Arcanes, vous sortant ainsi de camouflage et prenant ainsi l'avantage. 
Compétences qui peuvent vous sauver la vie : Coup de Pied, Suriner, Cécité, Cape de l'Ombre 
La plupart des voleurs ignorent les compétences défensives des Mages parce qu'ils portent des robes. N'importe quel Voleurs sait par expérience que les Mages Spé Givre sont l'un des adversaires les plus redoutable qu'il peut rencontrer à cause des interminables piéges de l'Armure de Glace. Toutefois, le Voleur détient plusieurs compétences à sa disposition qu'il peut utiliser pour vaincre toutes les spé des Mages. 

Le Mage Spé Givre - Très difficile
Le plus difficile des trois. L'Armure de Glace vous ralentit dans vos mouvements et vos déplacements si vous l'attaquez. Notez que pendant le combat avec un Mage Spé Givre, être ralentit par Nova de Givre ou n'importe quoi d'autre est extrémement dangereux car le mage gagne une grande quantité de dégats contre les cible gelée (atteinte par les sorts de glace). Mefiez vous de ceci. 
Poisons : Main Droite - Distraction Mentale, Main Gauche : Affaiblissant 
Ouvrir le combat avec Garrot. S'il n'a pas été affecté par le poison affaiblissant, utilisez Kriss pour lui appliquer immédiatement et ainsi pouvoir rester au corps à corps. Il est fort probable que vous soyez ralenti par son Armure de Givre à ce moment là. Si c'est le cas, attendez que le mage utilise Transfert, et utilisez Disparition, Sprint et réengagez avec Coup Bas. A ce moment là du combat, vous aurez entre 3 et 5 points de combo, cela dépend de votre spé. Utilisez Suriner pour avoir une point de combo de plus, et ensuite utilisez Aiguillon Perfide. Utilisez toutes vos compétences pour gagner du dégats ici pour tomber son Bouclier de Glace ou si c'est déjà le cas à ce moment là pour lui mettre le maximum de dégats (Sang Froid, Evisceration, Danse de l'Ombre, Série Meurtrière). Si le mage est toujours vivant, il essaiera de survivre par tous les moyens, ce qui veut dire qu'il va tenter de vous bloquer sur place avec un mix d'Eclair de givre, de Javelot de Glace, et de Métamorphose. Il risque aussi d'utiliser son Bloc de Glace à n'importe quel moment, et vous devez rester à ce moment là au corps à corps. Stoppez l'auto-attaque et attendez que son bloc de glace disparaisse, puis lancez Cécité. S'il ne la pas déjà fait, il va utiliser son Bijou PVP. Immédiatement utilisez Kriss et recommencez à l'attaquer. Si vous êtes ralenti ou quoi que ce soit d'autres, utilisez votre Cape de l'ombre et finissez le combat. Utilisez votre Bijou PVP quand nécessaire, c.a.d pendant ses Stuns (qui sont brutaux). 

Mage Spé Feu - Moyen
Poisons : Main Droite - Distraction Mentale, Main Gauche - Affaiblissant 
La défense principale du Mage Spé Feu est son attaque. Ces mages peuvent produire une quantité énorme de dégats très rapidement, spécialement s'ils ont les bons points en Arcane. Pour ce combat, Sprint sera votre meilleur allié. Comme il aura dans la plupart des cas son Armure de la Fournaise, il faudra essayer de le frapper le moins possible. Essayer de garder sur lui vos poisons est essentiel, lorsqu'il utilise Transfert, Sprint, Cape de l'Ombre si nécessaire, lancer un Aiguillon Perfide avec 5 points de combo, et finissez le combat avec toute votre artillerie. 

Mage Spé Arcane - Moyen
Poisons: Main Droite - Distraction Mentale, Main Gauche - Affaiblissant 
Identique au Mage Spé Feu, ces mages vont typiquement essayer de vous controler pour gagner le combat. Une combinaison de Cape d'Ombre, Bijou PvP et Disparition sauvera vos fesses. Si vous êtes au corps à corps, interrompez sa Métamorphose avec Coup de Pied, si vous ne pouvez pas, utilisez Cape de l'Ombre, Bijou PvP ou Disparition pour échapper à ce maudit mouton. Persuadez le d'utiliser un Transfert avec un petit DPS (n'utilisez pas vos CD pour le moment) et utilisez Disparition juste apres son Transfert, Sprint et ouvrez le combat avec Coup Bas pour le terminer ensuite. Utilisez Cécité et recamouflez vous si le combat commence à tourner à l'avantage du Mage. 

Rappelez vous que pour toutes les spés, il faut utiliser Coup de Pied sur leur principaux skills. C.a.d contre un Mage Spé Givre, Coup de pied sur Eclair de Givre. 4 secondes peut ne pas sembler long pour un Voleur mais pour un Caster, un silence de 4 secondes est absolument dévastateur. Notez aussi que Suriner est une technique puissante face aux Mages qui ne peuvent pas Transfert pendant sa durée. C'est vraiment utile pour regagner de l'énergie pour relancer une attaque dévastatrice si les points de talents sont mis dans Suriner Amélioré et si la glyphe est équippée. 


Druide
Les Druides se battent toujours dans l'une des formes suivantes, sélénien, félin, ours ou en forme normal pour caster (de temps en temps en forme d'arbre). Les Druides ont la meilleure mobilité dans le jeu, et sont particulièrement difficiles dans le jeu. Lorsque vous combattez un Druide en forme de félin, traitez le comme un voleur. Lorsqu'il est en forme d'ours, traitez le comme un Guerrier. Lorsqu'il est en forme normal, soyez sure d'utiliser le Poison Douloureux et essayez de les stun pour éviter qu'ils se healent. S'il est en forme sélénienne, traitez le comme un mage. Même s'ils n'ont pas la compétence Transfert, leur superbes compétences de mobilité vous obligeront à les combattre de la même manière. Quelques Druides alternent les formes durant le combat. Dans ce cas, essayez de les avoir quand ils sont en forme de félin ou en forme normal puisqu'ils sont plus faible. Attendez vous à ce que tous les Druide Spé Equilibre aient Emprise de la Nature, qui a une chance (de base) de 35% de vous mettre Sarments sur chacun de vos coups. (Depuis le patch Wrath of the Lich King, ce sort est maintenant un sort de base pour les Druides). Disparition ou Cape de l'ombre, et rejoignez le vite, en veillant à lui appliquer un ralentissement (Poison Affaiblissant). Sinon, attendez jusqu'à ce qu'il commence son incantation de Feu Stellaire et utilisez Cape de l'Ombre à la dernière seconde. En bref, enlevez tous les pièges qu'ils pourront vous poser pendant qu'ils spamment Eclat Lunaire/Feu Stellaire, et n'ayez pas peur d'utilisez Exposer Armure. 


Chasseur
Contre les chasseurs, vous devez tenter de les garder à portée autant que possible. Les laissez vous glissez entre les doigts pendant quelques secondes peut complétement changer l'issue du combat. Soyez toujous sur que Poison affaiblissant est appliqué. A cause de leur familier, Lancer Cécité pour se recamoufler n'est pas une option donc utiliser les Poisons Mortels (si vous avez le temps de vous préparer) et Rupture. Ignorez le familier jusqu'à ce qu'il active Courroux Bestial: dans ce cas, vous devez utiliser Disparition et attendre la fin de la capacité. Courroux bestial dure 18 secondes. La tactique classique du Chasseur est de laisser à terre un piège juste au dessus d'une fusée éclairante et de se poster dessus. Le voleur patient attendra que le chasseur en ai marre et s'en aille ou que la fusée éclairante se dissipe et attaquera pendant ce répit. Si vous devez attaquer pendant que la fusée éclairante est active, vous pouvez utiliser Pas de l'Ombre et Coup Bas avant que la fusée Eclairante ne vous décamoufle si vous êtes assez rapide. Le chasseur laissera toujours un Piège de Givre au dessus d'une Fusée Eclairante (vous transformant en bloc de glace). Si ils sont spé Bête, utilisez votre Bijou PVP sur son Piège et enchainez Kriss avec un Poison Affaiblissant pour le garder a coté de vous. Il n'y a aucun moyen pour que le chasseur DPS plus que vous au corps à corps, ou alors il y a un énorme écart au niveau des équipements. Si le chasseur est spé Précision, il va vous glacer, s'éloigner et enchainer avec Flêche de dispersion. Attendez qu'il vous ai lancé Flêche de dispersion avant d'utiliser votre Bijou PvP. Si vous n'êtes pas sur de sa spé, restez dans le piège et attendez qu'il s'éloigne. S'il lance Flêche de dispersion, il est spé Précision. Sinon, il est probablement spé Bête. Rappelez vous que dans l'urgence, vous pouvez utiliser Cape de l'Ombre pour enlever la Marque du Chasseur et vous echapper. Mefiez vous juste des Fusée Eclairantes. Si vous êtes en train de littéralement l'écraser, il va probablement utiliser en dernier recours Piège de Serpent et tentez de prendre de la distance. Dans ce cas utilisez Cape de l'ombre et finissez le (Pas de l'Ombre ou Sprint si nécessaire). S'approcher d'un chasseur est une tâche hardue mais une fois fait, vous devriez pouvoir le vaincre facilement. 


Démoniste
Les démonistes sont sans doute les combats les plus faciles pour un voleur. Combattre un démoniste est relativement simple : ouvrir avec Coup Bas, suivi d'Aiguillon Perfide, puis Exposer Armure et Cape de L'ombre. Pendant ce temps, la plupart des démonistes sont morts. Si ce n'est pas le cas, Disparition et recommencez. Utilisez votre Bijou PVP pour contrer leur effets de Peur, s'ils arrivent à se reveiller pendant votre enchainement. N'oubliez pas d'utiliser Coup de Pied ou Suriner. Cécité est le dernier recours pour interrompre leur effet de Peur, spécialement si votre Bijou PvP n'est pas encore disponible. Cécité -> re-camouflage ne fonctionne pas ici car les démonistes ont des compétences de DoTs qui vous empecheront de rester camouflé à moins que vous trouviez le moyen de l'enlever. Mefiez vous des démonistes ayant un "Chasseur corrompu" à leur coté, qui leur donne un buff permettant une meilleur détection du camouflage (Sous Wotlk, cette compétence à été donné au Marcheur du Vide et retiré au Chasseur Corrompu). Etant donné que cette capacité est utilisé uniquement hors combat ne vous en faite pas trop pour ca. 
Il existe une technique de démonologie qu'il risque d'essayer sur vous, il mettra le chasseur corrompu en mode défensif et le laissera dix mètre derrière lui. Lorsque vous aller ouvrir avec Coup Bas, le chasseur corrompu va vous charger et vous assomer, le démoniste va alors utiliser son Bijou PvP pour annuler le Coup Bas que vous lui avez mis, et va commencer à lancer Voile Mortel, des Peur+DoT, si vous utilisez Cape de l'Ombre, il va alors lancer Métamorphe et commencer l'incantation de Enchainement d'Ombre, avec son familier "Chasseur Corrompu" en bataille au corps à corps, vous pouvez être en situation très délicate, étant donné que les démonistes disposent de beaucoups d'HP et en forme de démon de 600% d'amure en plus. 


Paladin
Combattre un paladin est vraiment semblable au combat contre un Guerrier, excepté le fait qu'il peut se heal. Utiliser Cape de l'Ombre pour passer au travers de Consécration. Contrairement aux Guerriers, les Paladins ne tirent aucun avantage au fait que vous esquiviez leurs coups, donc utilisez Evasion et Frappe Fantomatique si vous l'avez. Si le paladin peut utiliser sa Bubulle, il va se remettre sa vie intégralement. Utiliser ce moment là pour vous recamoufler. Essayez de n'utilisez aucun CoolDown jusqu'à ce qu'il utilise sa Bulle. 
Mise à jour Patch 3.2 
Le Paladin redouté... Considéré comme un anti-tout depuis que buff de folie Aura de Vindicte, mais n'ayez crainte, même s'il est difficile à tuer, le voleur a plus d'un tour dans son sac pour le battre. 

Paladin spé Vindicte - Extremement Difficile
Poisons : Double Poisons Mortel ou Double Instantanée (Affaiblissant est inutile tout comme Douloureux ou Distraction Mentale à cause de Epuration et Purification) 
Comme tout autre combat, ouvrez le combat avec Sap. Il faut tenter de forcer le paladin a utiliser sa Bulle ou son Bijou PvP. Souvenez vous qu'il faut rester hors de portée de la Consécration après que le Sap ai disparu. Ensuite ouvrir avec Garrot (vu que la principale défense du paladin est sa grosse armure contre le voleur) pour le saignement et les 3 secondes de silence. Pendant ces 3 secondes, essayez d'accumuler le plus grand nombre de points de combo possible, puis quand le silence se termine, utiliser Cape de l'Ombre et Démantelement pour l'empecher de vous mettre ses énormes dégats avec Inquisition. Le paladin risque d'utiliser Marteau de Justice pendant son désarmement et il est conseillé d'attendre la fin du marteau si possible, mais si vous êtes trop bas en terme de vie utilisez votre bijou PVP. 
A ce stade du combat, vous avez une petite période de 10 secondes pour lui coller des dégats massifs, dont les points de combo sont dépensés à bon escient dans une petite Rupture puis récupérer a nouveau 5 points de combo pour lui lancer un petit Aiguillon Perfide. Après Aiguillon Perfide, pendant laquelle il a pu utiliser ou pas son bijou PvP, c'est un combat au corps à corps qui s'engage étant donné que ses sorts ont des CoolDowns. Toujours, encore et toujous, utilisez votre Coup de Pied pour empecher ses Heals. C'est la priorité numéro 1, puisque les paladins ont seulement un arbre de sort 'Sacré' et l'interrompre pour quelques secondes est dévastateur. 
Mettez en action Suriner pour Eclair Lumineux et Cécité pour Lumière sacrée. C'est à ce stade que le niveaux des joueurs prend une grande important et c'est ici que vous devez battre le paladin en évitant sa puissante arme à deux mains avec Suriner et de bons mouvement. Essayez de rester derrière lui en permanence. Attendez la bulle, puis éloignez vous et recamouflez vous. Ne gâchez pas un Disparition ici puisque la plupart du temps vous pouvez vous en passez pour vous recamouflez normalement. Maintenant réouvrez le combat avec Coup Bas -> 5 CP Aiguillon Perfide, et finissez le - c'est le moment d'utiliser tous vos Cooldowns qui font des dégats. 
La clé de ce combat est de durer le plus longtemps possible. Les Paladins spé Vindict ont habituellement peu de mana et vont être à court très vite. Si vous parvenez à survivre aux attaques initiales lorsqu'il ouvre le combat, ce dernier est à vous. Dans ce cas là, Débiter est un sort très puissant contre les Paladins car il n'a pas de CoolDown et c'est un énorme boost pour vos DPS. Deux points de combo pour lancer Débiter sont généralement suffisants. 
 
  • Exposer Armure est aussi très utile si vous avez des points de combo à dépenser
  • La plupart des dégats des Paladins spé Vindict sont de nature magique
  • Utiliser Evasion, Démantelement et Cape de l'ombre pour empêcher de prendre des dégats
  • Interrompre les heals en utilisant Coup de Pied, Suriner et Cécité
  • Re-camoufflez vous si le paladin utilise son bouclier divin (ne dépensez pas le CoolDown de Disparition pour ça)
 

Paladin spé Sacré et Protection
Vous n'êtes pas capable de tuer un paladin Spé Protection s'il a un bon équippement. Ne vous tracassez pas à tenter de le combattre, mais si vous devez faire un 1v1 contre ce tank, vous devrez littéralement utiliser toutes vos compétences de votre arsenal pour le battre. Il n'y a pas réellement de bonne stratégie contre les Paladins Spé Protection car ils sont vraiment trop résistants aux attaques de mélées. Les attaques qui ne seront pas parrées ou esquivées seront bloquées, auquel cas il va vous faire des dégats considérables. Si vous réussissez à en attraper un qui ne soit pas capé au score de Bloque, ou qui ne peut pas maintenir son Bouclier Divin, prenez cette avantage, ce sera la seule fois ou vous pourrez le toucher à moins qu'il soit étourdi ou incapable de vous garder face à lui. Démantelement est utile car il lève son bouclier, et son Bouclier Sacré (un bouclier absorbant les dégats) seront temporairement inefficaces. Utiliser ce laps de temps pour coller le maximum de dégats. Un paladin spé Protection va juste durer plus longtemps que vous, stratégie toujours plus avantageuse pour eux. 
Les Paladins spé Sacré sont dans le même lot, ils sont capables de se healer plus que ce que vous pouvez leur faire en dégats, donc la meilleur façon de les battre est de contrôler ses soins. L'Aura de Concentration vous empêche d'utiliser vos frappes de mélées comme un moyen de repousser l'incantation. Je vous recommande d'utiliser un double Poison de Distraction Mentale étant donné que le poison Douloureux provoquera une différence minimum au niveau du heal face à leur critique qui peuvent atteindre jusqu'à 20k. Utilisez tous les formes possibles d'interruptions contre ceci : Coup de Pied, Suriner, Cécité, Aiguillon Perfide, Coup bas et Lancer Mortel. 
La meilleure règle à suivre pour combattre les personnages portant de la Plaque est d'utiliser Rupture au lieu d'Evisceration, jusqu'à ce qu'il est moins de 10% de ses HP. 
Note personnelle : Moins vrai à l'heure actuelle avec les voleurs Spé Envenom qui peuvent collés des 8K sur de la plaque. Remplacer Evisceration par Evenimer Smile 


Chaman
Amélioration
L'issue du combat est décidé par celui qui attaque le premier, selon les spé et l'équipement. Si vous êtes en spé Finesse, et obtenez l'avantage, le combat est simple. Poison Douloureux, laissez les étourdi, courez autour d'eux et mettez leur pleins de dégats. Toutefois, si le Chaman obtient l'avantage sur vous, il va tenter de lancer Frappe-Tempête et Choc de Flamme et déposer au sol un Totem de vent. Evasion est la clé ici s'il est en ambidextrie (2 armes à 1 main). Il vous battront rapidement si vous ne vous reveillez pas vite. Essayez de les étourdir dès que vous pouvez, soyez sure d'avoir le poison Douloureux appliqué sur l'adversaire ou il risque de partir en forme de loup fantome et de spammer son Heal. 

Elémentaire
C'est un combat très simple, si vous ouvrez en premier, vous êtes obligé de gagner - Gardez le étourdi et utiliser Poison Douloureux, Coup de Pied etc. S'il prend l'avantage, ne paniquez pas - utilisez Cape de l'Ombre et courez vers eux, lancer Coup de Pied pour interrompre leur sorts et commencez à le dérouiller avec vos armes. S'il utilise un autre Choc que celui de Flamme - Disparition si vous pouvez et réouvrez le combat rapidement avant qu'il ne se heal. Soyez attentif : la plupart des Chaman spé Elem ont une spé 40/0/21 ce qui veut dire qu'ils ont Rapidité de la Nature et peuvent instantanément se heal. 

Restauration
Coup de Pied sur les sorts de catégorie "Nature" quand vous le pouvez, gardez le étourdi, et faites leur le plus de dégats que vous pouvez avant qu'il se reveille et utilise Rapidité de la Nature. Vous ne devez pas avoir peur de mourir, les dégats produits par les Chamans Spé Restauration sont vraiment faibles comparés aux autres spé. Soyez attentif au Bouclier de Terre et Gardien de Nature qui pourront vous empêcher longuement de tuer le chaman. 


Chevalier de la mort
Les chevaliers de la mort peuvent être en général difficile à tuer pour un Voleur, mais il y a quelques astuces à retenir : 
Gardez le sous votre controle. Donnez lui la moindre chance et il se lancera Robustesse Glaciale l'immunisant ainsi contre vos stuns. 
Chevalier de la mort Spé Givre - Gros score d'Armure. Ils sont très doués pour vous ralentir avec les Chaines de Glace et Rafale hurlante, essayez donc de rester près d'eux en permanence 
Chevalier de la mort Spé Sang - Grosse régéneration de Vie. Marque de Sang redonne de la vie au Chevalier à chaque fois que vous le frappez - Cape de l'Ombre si le Chevalier est presque mort, vous ne voulez pas qu'il prenne l'avantage et vous être tous les deux bas en terme de vie 
Chevalier de la mort Spé Impie - Produit une énorme quantité de dégats avec les maladies et Frappe de Fléau. Le contrôle est la clé ici; Démantelement pour l'empecher de prendre une terrible Frappe de Fléau - la Gargouille peut être terriblement ennuyeuse puisqu'elle attaque à travers le camouflage - Ne tentez pas de Disparition tant qu'elle est là. 
Si vous lancez Disparition alors que le Chevalier de la Mort a tous ses moyens, il va lancer Mort et décomposition - donc soyez vigilent. Vous ne voulez pas avoir gaspiller votre Disparition pour rien 
Suivre les indications listés par Buddhist ci dessous. 
Par Buddhist de TKoE: Difficulté : Moyenne à Difficile 
Les chevaliers de la mort sont très ressemblant aux Guerriers mis à part qu'ils ont un familier capable de vous étourdir, et des sorts pour vous taper même si vous leur avez lancer Démantelement. Ils ont aussi des DoTs, et beaucoups d'autres choses. 
  1. Coup Bas
  2. Sang Froid, Estropier, Rupture
  3. Démantelement
  4. Estropier deux fois de plus et Eviscération
  5. Sprint, Cape de l'Ombre si besoin, Disparition
  6. Il a probablement déjà lancé Robustesse Glaciale, prévoyant un futur Aiguillon Perfide, si c'est le cas, attendez que le sort disparaisse pour réengagez
  7. Réengagez avec un Coup Bas, Aiguillon Perfide s'il n'a pas Robustesse Glaciale, et essayez de lui mettre tous les dégâts que vous pouvez
      Disparition pour contrer ses dégats quand vous êtes à court d'énergie est très important face à un Chevalier de la Mort
       


WoWWiki (http://www.wowwiki.com/Rogue_PvP_guide)


Revenir en haut
Skype
Publicité






MessagePosté le: Mer 19 Jan - 17:00 (2011)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Goodfellas Index du Forum -> Classes -> Voleur Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com